Realt�� virtuale, un po’ di storia

Morton Heilig, gi�� dalla met�� del XX secolo, parl�� del cosiddetto “cinema esperienza” (Experience Theater, come lo defin�� lui) che poteva coinvolgere tutti i sensi in maniera realistica, immergendo lo spettatore nell’azione che si svolgeva sullo schermo. Costru�� un prototipo della sua visione, chiamato Sensorama, nel 1962, insieme a cinque film che questo apparecchio proiettava e che coinvolgevano molti sensi (vista, udito, olfatto, tatto). Costruito prima dei computer digitali, il Sensorama era un dispositivo meccanico che funziona ancora oggi.

Nel 1968 Ivan Sutherland, con l’aiuto del suo studente Bob Sproull, cre�� quello che �� considerato il primo sistema di realt�� virtuale con visore. Era primitivo sia in termini di interfaccia utente sia di realismo, il visore da indossare era cos�� pesante da dover essere appeso al soffitto e la grafica era costituita da semplici stanze in wireframe. L’aspetto di quel dispositivo ne ispir�� il nome, La Spada di Damocle.

Il primo passo decisivo verso l’ipermedia, e il primo dispositivo che possa essere considerato di realt�� virtuale �� stato l’Aspen Movie Map realizzato sotto forma di software dal MIT nel 1977. Il principale scopo di questo simulatore era ricreare virtualmente Aspen, cittadina del Colorado; agli utenti era concesso di camminare per le vie in modalit�� estate, inverno e in modalit�� poligonale. Mentre le prime due modalit�� erano indirizzate alla replica di filmati delle strade della cittadina, la terza si basava su una poligonazione tridimensionale, con una grafica scarsa visti i limiti tecnologici di allora.

La nascita del termine VR, Virtuall Reality, risale al 1989, anno in cui Jaron Lanier, uno dei pionieri in questo campo, fond�� la VPL Research (Virtual Programming Languages, “linguaggi di programmazione virtuale”). Il concetto di cyberspazio, ad esso collegato strettamente, si era originato nel 1982 grazie allo scrittore statunitense William Gibson.

Con le tecnologie attuali, la percezione di un mondo virtuale �� ancora distinguibile da quella del mondo reale: il fotorealismo delle immagini rende completa o quasi l’esperienza visiva, tuttavia gli altri sensi sono parzialmente trascurati(olfatto e tatto, ad esempio, sono poco stimolati). �� chiaro che tra le varie tipologie di ambiente che possono essere proposte attraverso la realt�� virtuale, sono quelli 3D a ricevere e a veicolare oggi un maggior interesse. Questo sembra derivare prevalentemente dal fatto che nell’uomo �� la vista il senso dominante, motivo per cui gli ambienti virtuali devono essere caratterizzati innanzitutto da qualit�� visive eccelse, capaci quindi di presentarsi anche come sostituti della realt��, mentre invece gli altri sensi sembrano almeno agli esordi della realt�� virtuale avere un peso meno influente.

Molto usato in ambito culturale negli anni novanta del XX secolo, il termine realt�� virtuale �� stato poi eccessivamente utilizzato fino a produrre l’effetto opposto e a cadere in disuso. Paradossalmente, ora �� pi�� comunemente usato in riferimento a una persona tendente a credere a troppe menzogne o falsi indottrinamenti, oppure illusioni in cui un individuo si rifugia.

Assume particolare importanza e rilevanza la realt�� aumentata (augmented reality) che si basa sull’ampliamento o sull’integrazione della realt�� circostante con immagini generate al computer, che modificano l’ambiente originario senza influire sulle possibilit�� di interazione.

Il mercato di AR / VR �� gi�� diventato un mercato da un miliardo di dollari e si prevede che continuer�� a crescere ben oltre un mercato di $ 120 miliardi entro pochi anni.

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